15. März 2021

Digitalisierung im Kinderzimmer

Vernetztes Spielzeug und Internetznutzung – Kinder und Digitale Medien

Einfluss digitaler Medien auf Kinder

Die Digitalisierung verändert nicht nur unsere Arbeitswelt, sondern auch die Art und Weise wie zukünftige Generationen heranwachsen. Kinder erlernen heutzutage bereits in sehr jungen Jahren durch die vorgezeigte Nutzung der Eltern oder Bezugspersonen den Umgang mit Digitalen Medien (Tablet, Smartphone, etc.). Bislang sind viele Auswirkungen auf die kindliche Entwicklung durch die Digitale Mediennutzung noch unerforscht. Derzeit gehen Wissenschaftler jedoch davon aus, dass Risiken einer Bildschirmnutzung in jungen Jahren bestehen könnten. Insbesondere wenn dadurch neuronale Verbindungen im Gehirn verändert werden. Haben im Jahr 1970 erst Vierjährige Zugang zu Fernsehern erhalten, so belegen Studienzahlen heute, dass mittlerweile viermonatealte Babys an den Fernsehkonsum herangeführt werden. Bereits ein Drittel der Kinder unter 2 Jahren konsumiert 90 Minuten Screentime pro Tag, bei unter Dreijährigen beläuft sich die Zeit auf zwei bis drei Stunden täglich. In den nachfolgenden Altersjahren sind es im Schnitt bis zu sechs Stunden.

Da ein Gehirn eines Kindes unter zwei Jahren Schwierigkeiten hat die erlebten Bilder am Screen in die Realität zu übersetzen (sog. Schwierigkeit des Transfers), ist es notwendig eine Mediennutzung in dieser menschlichen Entwicklungsstufe weitgehend zu vermeiden. Eine Herausforderung besteht darin, dass bevor Risiken erforscht werden können, Medien bereits zur Verfügung stehen. Der Fernseher beim Essen, das Tablet im Kinderwagen beim Spazierengehen, ein Smartphone-Spiel vor dem Schlafen – all diese Auswirkungen der Mediennutzung werden wir höchstwahrscheinlich erst in rund zwanzig Jahren genauer analysieren und betrachten können, da erst dann belastbare Zahlen und Forschungsergebnisse vorliegen werden. Bis dahin ist es jedenfalls ratsam den wissenschaftlichen Erkenntnissen, soweit diese im Alltag umsetzbar sind, zu folgen.  

Viele Auswirkungen sind also bislang nicht auf Basis durchgeführter Studien belegbar, einerseits weil die Technologien (zB bei Tablets, die es erst seit ca. 7 Jahren gibt) noch nicht lange genug im Einsatz ist, anderseits weil Studien an Kindern in dieser jungen Altersgruppe (zB eine Gruppe nutzt Digitale Medien, die andere nicht) aus ethischer Sicht kritisch zu werten und schwierig umsetzbar sind. Nichtsdestotrotz werden rund um den Globus Studien forciert, die Auswirkungen der Mediennutzung untersuchen. Die bislang erhaltenen Erkenntnisse empfehlen derzeit folgende Handhabung von Digitalen Medien bei Kindern:

  • Keine Mediennutzung unter 4 Jahren
  • Begleitete Mediennutzung, Aufsichtsperson involviert sich aktiv in die Nutzung (Kommentation des Gesehenen, Diskussion über Inhalte)
  • Kritische Reflexion der Digitalen Mediennutzung (Beobachtung von potentiellen negativen Auswirkungen)

Datenschutz im Kinderzimmer

Technologie ist in vielen Fällen neutral, erst der tatsächliche Einsatz kann negative Konsequenzen nach sich ziehen. Smartes Spielzeug verschafft Kindern viel Freude, bietet jedoch in gewissen Fallkonstellationen kritische Spielbedingungen. Wird das Spielzeug via App vernetzt, können bereits durch die App-Nutzung Daten der Minderjährigen erfasst werden. Ist es dem Spielzeug selbst möglich Video- und/oder Audioaufnahmen zu erzeugen, vielleicht sogar mittels Gesichts- und Spracherkennung zu interagieren, wird eine Datennutzung meist nur auf eine Einwilligung der Eltern gestützt werden können. Das vernetzte Spielzeug birgt das Risiko für Minderjährige Daten weiter zu geben, die einen sensiblen Bereich betreffen: das eigene Kinderzimmer. Hierbei müssen Hersteller die Datenverarbeitung weitaus sorgsamer handhaben, als bei einer erwachsenen Zielgruppe.

Corporate Digital Responsibility als Hilfsinstrument

Maßnahmen der Corporate Digital Responsibility nehmen sich diesen negativen Auswirkungen an und versuchen beispielsweise jene Suchtpotentiale abzumildern, die oft langanhaltende Folgen für Kinder bedeuten könnten. Vor allem Interaktionsstörungen, wie eine verminderte Frustrationstoleranz, Wortfindungsstörungen, fehlende Sprachentwicklung, Wutanfälle, Schlaf-, Lern- und Gewichtsstörungen können Resultate einer Digitalen Mediennutzung sein, die nicht kindergerecht eingestellt oder entwickelt wurde. Eingesetzte Belohnungssysteme (wie Liken, Zuspruch von Followern, etc.) zielen darauf ab, so viel Screentime wie möglich bei den NutzerInnen zu generieren, um möglichst viel Werbeinhalte einblenden zu können. Gerade bei Kindern und Jugendliche kann dieses unternehmerische Interesse gegenläufig zu einer gesunden kindlichen Entwicklung sein. Dies ist besonders bemerkenswert, beobachtet man die Einstellung der WHO zur Gaming-Spielsucht. Die WHO erklärte die Spielsucht (Gaming Disorder) bereits im Jahr 2018 zur Krankheit und definierte drei Indikatoren für eine solche:

  • Häufigkeit und Dauer wird vom Kind oftmals kontrollierend eingeleitet
  • Begleitete Mediennutzung, Aufsichtsperson involviert sich aktiv in die Nutzung (Kommentation des Gesehenen, Diskussion über Inhalte)
  • Kritische Reflexion der Digitalen Mediennutzung (Beobachtung von potentiellen negativen Auswirkungen)

CDR Konzepte für die Digitale Mediennutzung von Kindern bauen auf eine kindergerechte Gestaltung von Produkten und Dienstleistungen auf. Vom Zutrittsalter und der Kontrolle dessen bis hin zu Schutzmaßnahmen für die Privatsphäre und Psyche. „Digital first“ gilt nicht, wenn verwundbare Kinder mit neuen Technologien konfrontiert werden und die Auswirkung auf diese nicht abschätzbar ist. Achtsame Anbieter mit Verantwortungsbewusstsein für deren Angebote widmen sich einer aktiven Aufklärung, Minderung von nachteiligen Folgen und fördern die gebotene Transparenz über mögliche „Nebenwirkungen“ für schutzbedürftige Kinder.

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